Utilia

GPU-benchmark (WebGL)

Gratis WebGL GPU-benchmark in je browser. Test je videokaart met een raymarching-shader, draw calls en driehoeken, en krijg een score per fase.

De benchmark laat de videokaart ongeveer 25 seconden op volle kracht draaien. Laptops en telefoons kunnen warm worden en hun batterij sneller leegtrekken: sluit de lader aan voor vergelijkbare resultaten.

Sluit andere zware apps en tabbladen en klik dan op “Benchmark starten”.

Score
–
Renderer
–
Leverancier
–
API
–
Renderresolutie
–
Max. textuurgrootte
–

Resultaten per fase

FaseFramesMediane frametijdFPS (onbegrensd)Doorvoer

Zo voer je de GPU-benchmark uit

  1. Sluit games, videobewerkingsprogramma’s en andere zware tabbladen, zodat ze niet om de videokaart concurreren. Sluit op een laptop de lader aan: veel laptops vertragen hun gpu op batterij.
  2. Bekijk de regel Renderer. Die toont de videokaart die de browser gebruikt, bijvoorbeeld een geïntegreerde Intel- of AMD-gpu of een losse NVIDIA- of AMD-kaart.
  3. Klik op Benchmark starten en houd het tabblad op de voorgrond. De test doorloopt zeven fases van ongeveer drie seconden, in totaal zo’n 25 seconden.
  4. Volg de naam van de fase en de voortgangsbalk. Klik wanneer je wilt op Stoppen; de score omvat dan alleen de voltooide fases.
  5. Lees de Score en de tabel Resultaten per fase. Voer de test twee of drie keer uit en houd het beste resultaat aan: de eerste run valt vaak lager uit terwijl de gpu zijn kloksnelheid opvoert.

Wat de benchmark meet

De eerste vijf fases renderen een procedureel landschap met een raymarching-fragmentshader. Voor elke pixel van een beeld van 1280 × 720 laat de shader stap voor stap een straal over een terrein lopen dat bestaat uit vijf octaven value noise. De belasting verdubbelt van fase tot fase: 16, 32, 64, 128 en 256 stappen per pixel, zodat de laatste fase ongeveer 236 miljoen stappen per frame berekent. Elke pixel voert altijd hetzelfde aantal stappen uit, dus het werk groeit precies mee met de belasting. Deze fases testen de ruwe shaderdoorvoer, de belangrijkste factor voor de prestaties in moderne games.

De fase Draw calls tekent per frame 2.000 kleine vierkantjes, elk met een eigen draw call en kleur. Ze meet hoe snel de browser, het stuurprogramma en de cpu opdrachten kunnen geven, wat scènes met veel losse objecten beperkt. De fase Driehoeken tekent per frame een miljoen piepkleine driehoeken uit een statische vertexbuffer, om de geometriedoorvoer te testen.

Hoe de cijfers berekend worden

Na elk frame leest de tool één pixel terug. Daardoor moet de browser wachten tot de gpu echt klaar is, zodat de Mediane frametijd de werkelijke rendertijd is en niet begrensd wordt door de verversingssnelheid van je scherm. Het eerste frame van elke fase wordt weggegooid, omdat daarin het opwarmen van de shader zit.

  • FPS (onbegrensd) = 1000 ÷ mediane frametijd in ms.
  • Doorvoer = werk per frame × FPS: pixelstappen, draw calls of driehoeken per seconde.
  • Score = 1000 × geometrisch gemiddelde van de doorvoer van elke fase gedeeld door een referentiewaarde (10 miljard pixelstappen/s, 500.000 draw calls/s en 500 miljoen driehoeken/s).

Een score van 1000 komt ruwweg overeen met een recente geïntegreerde gpu; losse videokaarten scoren meestal een aantal keer hoger. De score is alleen bedoeld om apparaten, browsers en instellingen met deze tool te vergelijken. Hij is niet vergelijkbaar met native benchmarks, omdat WebGL een vertaallaag toevoegt (ANGLE op Windows en macOS) en browsers sommige functies beperken.

Duurt één frame langer dan een seconde, dan worden de zwaardere shaderfases gemarkeerd als Overgeslagen (te traag), zodat de computer niet vastloopt en het stuurprogramma niet reset.

Als de resultaten niet kloppen

Staat er in de renderer “SwiftShader”, “llvmpipe” of “Basic Render”, dan staat hardwareversnelling uit en draait WebGL op de processor. De tool verlaagt de resolutie dan naar 640 × 360 en de resultaten weerspiegelen je cpu. Zet hardwareversnelling aan in de browserinstellingen en werk het grafische stuurprogramma bij. Controleer op laptops met twee gpu’s in de grafische instellingen van het systeem of de browser de losse kaart gebruikt.

Veelgestelde vragen

Is deze GPU-stresstest veilig voor mijn computer?

Ja. Hij duurt ongeveer 25 seconden en videokaarten beschermen zichzelf tegen oververhitting. Laptops en telefoons worden warm en de ventilatoren kunnen harder gaan draaien; dat is normaal.

Waarom is mijn score lager dan verwacht?

Veelvoorkomende oorzaken: werken op batterij, de geïntegreerde gpu gekozen in plaats van de losse kaart, andere tabbladen of apps die de gpu gebruiken, een verouderd stuurprogramma of uitgeschakelde hardwareversnelling.

Waarom zijn de FPS hoger dan de verversingssnelheid van mijn scherm?

De FPS worden berekend uit de rendertijd van de gpu, niet uit de frames die op het scherm verschijnen. Ze vertellen je hoeveel frames de gpu zou kunnen tekenen als hij niet op het beeldscherm hoefde te wachten.

Kan ik mijn score vergelijken met 3DMark of andere benchmarks?

Nee. Elke benchmark gebruikt zijn eigen belasting en schaal. Vergelijk scores alleen tussen runs van deze tool.

Gebruikt de test WebGPU?

Nee, hij gebruikt WebGL 2 en valt terug op WebGL 1, die in bijna elke huidige browser werken. De regel API vertelt welke versie gebruikt is.