Utilia

Test výkonu grafiky (WebGL)

Bezplatný benchmark GPU ve WebGL přímo v prohlížeči. Zatěžkej grafickou kartu shaderem raymarching, voláním kreslení a trojúhelníky a získej skóre.

Test zatíží grafickou kartu naplno asi 25 sekund. Notebooky a telefony se mohou zahřát a rychleji vybíjet baterii: pro srovnatelné výsledky připoj nabíječku.

Zavři jiné náročné aplikace a karty a stiskni „Spustit test“.

Skóre
–
Vykreslovač
–
Výrobce
–
API
–
Rozlišení vykreslování
–
Max. velikost textury
–

Výsledky podle fází

FázeSnímkyMedián doby snímkuFPS (bez omezení)Propustnost

Jak spustit benchmark grafiky

  1. Zavři hry, video editory a další náročné karty, aby o grafickou kartu nesoutěžily. Na notebooku připoj nabíječku: mnoho notebooků na baterii své GPU zpomaluje.
  2. Zkontroluj řádek Vykreslovač. Ukazuje grafickou kartu, kterou prohlížeč používá, například integrované GPU Intel nebo AMD, nebo samostatnou kartu NVIDIA či AMD.
  3. Stiskni Spustit test a nech kartu v popředí. Test má sedm fází po zhruba třech sekundách, celkem asi 25 sekund.
  4. Sleduj název fáze a ukazatel průběhu. Kdykoli můžeš stisknout Stop; skóre pak zahrnuje jen dokončené fáze.
  5. Přečti si Skóre a tabulku Výsledky podle fází. Spusť test dvakrát či třikrát a ponech nejlepší výsledek: první běh bývá nižší, protože GPU teprve zvyšuje takty.

Co benchmark měří

Prvních pět fází vykresluje procedurální krajinu pomocí fragment shaderu s raymarchingem. Pro každý pixel obrazu 1280 × 720 shader krok za krokem posílá paprsek přes terén vytvořený z pěti oktáv šumu. Zátěž se mezi fázemi zdvojnásobuje: 16, 32, 64, 128 a 256 kroků na pixel, takže poslední fáze spočítá zhruba 236 milionů kroků na snímek. Každý pixel vždy provede stejný počet kroků, práce proto roste přesně se zátěží. Tyto fáze testují čistou propustnost shaderů, hlavní faktor výkonu moderních her.

Fáze Volání kreslení vykreslí na každém snímku 2 000 malých čtverců, každý s vlastním voláním kreslení a barvou. Měří, jak rychle dokážou prohlížeč, ovladač a procesor vydávat příkazy, což omezuje scény s mnoha samostatnými objekty. Fáze Trojúhelníky kreslí na snímek milion drobných trojúhelníků ze statické vertexové paměti a testuje propustnost geometrie.

Jak se čísla počítají

Po vykreslení každého snímku nástroj přečte zpět jeden pixel. Tím prohlížeč přinutí počkat, až GPU skutečně skončí, takže Medián doby snímku je skutečná doba vykreslování a neomezuje ji obnovovací frekvence tvého displeje. První snímek každé fáze se zahazuje, protože zahrnuje zahřátí shaderu.

  • FPS (bez omezení) = 1000 ÷ medián doby snímku v ms.
  • Propustnost = práce na snímek × FPS: pixelové kroky, volání kreslení nebo trojúhelníky za sekundu.
  • Skóre = 1000 × geometrický průměr propustnosti jednotlivých fází vydělené referenční hodnotou (10 miliard pixelových kroků/s, 500 000 volání kreslení/s a 500 milionů trojúhelníků/s).

Skóre 1000 odpovídá zhruba nedávnému integrovanému GPU; samostatné grafické karty obvykle dosahují několikanásobně vyššího skóre. Skóre je určeno jen k porovnávání zařízení, prohlížečů a nastavení pomocí tohoto nástroje. S nativními benchmarky srovnatelné není, protože WebGL přidává překladovou vrstvu (ANGLE ve Windows a macOS) a prohlížeče některé funkce omezují.

Pokud jeden snímek trvá déle než sekundu, jsou náročnější fáze shaderů označeny Přeskočeno (příliš pomalé), aby se předešlo zamrznutí počítače nebo resetu ovladače.

Když výsledky vypadají divně

Pokud vykreslovač obsahuje „SwiftShader“, „llvmpipe“ nebo „Basic Render“, je hardwarová akcelerace vypnutá a WebGL běží na procesoru. Nástroj pak sníží rozlišení na 640 × 360 a výsledky odrážejí tvůj procesor. Zapni v nastavení prohlížeče hardwarovou akceleraci a aktualizuj ovladač grafiky. U notebooků se dvěma GPU zajisti v nastavení grafiky systému, aby prohlížeč používal samostatné.

Časté dotazy

Je tento zátěžový test grafiky pro můj počítač bezpečný?

Ano. Trvá asi 25 sekund a grafické karty se před přehřátím samy chrání. Notebooky a telefony se zahřejí a ventilátory se mohou roztočit, což je normální.

Proč je moje skóre nižší, než jsem čekal(a)?

Časté příčiny: běh na baterii, zvolené integrované GPU místo samostatného, jiné karty nebo aplikace využívající GPU, zastaralý ovladač nebo vypnutá hardwarová akcelerace.

Proč FPS přesahují obnovovací frekvenci mého displeje?

FPS se počítají z doby vykreslování na GPU, ne ze snímků zobrazených na obrazovce. Říkají, kolik snímků by GPU dokázalo nakreslit, kdyby nečekalo na displej.

Mohu své skóre porovnat s 3DMark nebo jinými benchmarky?

Ne. Každý benchmark používá vlastní zátěž a stupnici. Skóre porovnávej jen mezi běhy tohoto nástroje.

Používá test WebGPU?

Ne, používá WebGL 2 a v případě potřeby WebGL 1, které fungují téměř v každém současném prohlížeči. Řádek API říká, jaká verze byla použita.