Utilia

GPU Benchmark (WebGL)

Libreng WebGL GPU benchmark sa browser. I-stress test ang graphics card gamit ang raymarching shader, draw call at triangle, at kumuha ng score kada yugto.

Pinapatakbo ng benchmark ang graphics card nang buong karga sa loob ng mga 25 segundo. Maaaring uminit ang mga laptop at telepono at mas mabilis maubos ang battery nila: isaksak ang charger para maihambing ang mga resulta.

Isara ang iba pang mabibigat na app at tab, saka pindutin ang “Simulan ang benchmark”.

Score
–
Renderer
–
Vendor
–
API
–
Resolution ng render
–
Pinakamalaking texture
–

Mga resulta kada yugto

YugtoMga frameMedian na oras ng frameFPS (walang limit)Throughput

Paano patakbuhin ang GPU benchmark

  1. Isara ang mga laro, video editor at iba pang mabibigat na tab para hindi sila makipagkumpitensya sa graphics card. Sa laptop, isaksak ang charger: pinabagal ng maraming laptop ang GPU nila kapag nasa battery.
  2. Tingnan ang linyang Renderer. Ipinapakita nito ang graphics card na gamit ng browser, gaya ng integrated na Intel o AMD GPU o nakalaang NVIDIA o AMD card.
  3. Pindutin ang Simulan ang benchmark at panatilihing nasa harap ang tab. Pitong yugto ang takbo ng test na may tig-tatlong segundo, mga 25 segundo sa kabuuan.
  4. Bantayan ang pangalan ng yugto at ang progress bar. Pindutin ang Ihinto anumang oras; ang mga natapos na yugto lang ang sakop ng score.
  5. Basahin ang Score at ang table ng Mga resulta kada yugto. Patakbuhin ang test ng dalawa o tatlong beses at itago ang pinakamagandang resulta: madalas mas mababa ang unang takbo habang itinataas pa ng GPU ang mga clock nito.

Ano ang sinusukat ng benchmark

Ang unang limang yugto ay nagre-render ng procedural na tanawin gamit ang raymarching fragment shader. Para sa bawat pixel ng 1280 × 720 na larawan, hakbang-hakbang na pinapadaan ng shader ang isang ray sa lupain na gawa sa limang octave ng value noise. Dumodoble ang karga sa bawat yugto: 16, 32, 64, 128 at 256 na hakbang bawat pixel, kaya ang huling yugto ay nagkakalkula ng mga 236 milyong hakbang kada frame. Pareho palagi ang bilang ng hakbang ng bawat pixel, kaya eksaktong sumasabay sa karga ang dami ng trabaho. Sinusubok ng mga yugtong ito ang raw na throughput ng shader, ang pangunahing salik sa performance ng mga makabagong laro.

Ang yugtong Draw call ay gumuguhit ng 2,000 maliliit na parisukat kada frame, bawat isa ay may sariling draw call at kulay. Sinusukat nito kung gaano kabilis makapag-isyu ng mga utos ang browser, ang driver at ang CPU, na naglilimita sa mga eksenang maraming magkakahiwalay na bagay. Ang yugtong Mga triangle ay gumuguhit ng isang milyong napakaliit na triangle kada frame mula sa static na vertex buffer, para subukin ang throughput ng geometry.

Paano kinakalkula ang mga numero

Pagkatapos iguhit ang bawat frame, nagbabasa ang tool ng isang pixel. Pinipilit nito ang browser na maghintay hanggang talagang matapos ang GPU, kaya ang Median na oras ng frame ay ang tunay na oras ng rendering at hindi nililimitahan ng refresh rate ng iyong screen. Itinatapon ang unang frame ng bawat yugto dahil kasama rito ang warm-up ng shader.

  • FPS (walang limit) = 1000 ÷ median na oras ng frame sa ms.
  • Throughput = trabaho kada frame × FPS: pixel-hakbang, draw call o triangle kada segundo.
  • Score = 1000 × geometric mean ng throughput ng bawat yugto na hinati sa reference na value (10 bilyong pixel-hakbang/s, 500,000 draw call/s at 500 milyong triangle/s).

Ang score na 1000 ay halos katumbas ng bagong integrated GPU; kadalasang ilang beses na mas mataas ang score ng mga nakalaang graphics card. Pang-ikumpara lang ng mga device, browser at setting gamit ang tool na ito ang score. Hindi ito maihahambing sa mga native na benchmark, dahil nagdaragdag ang WebGL ng translation layer (ANGLE sa Windows at macOS) at nililimitahan ng mga browser ang ilang feature.

Kung mahigit isang segundo ang inabot ng isang frame, minamarkahang Nilaktawan (masyadong mabagal) ang mas mabibigat na yugto ng shader para hindi mag-freeze ang computer o ma-trigger ang pag-reset ng driver.

Kapag mukhang mali ang mga resulta

Kung may “SwiftShader”, “llvmpipe” o “Basic Render” ang renderer, naka-off ang hardware acceleration at sa processor tumatakbo ang WebGL. Ibinababa ng tool ang resolution sa 640 × 360, at ang CPU mo ang repleksyon ng mga resulta. I-on ang hardware acceleration sa settings ng browser at i-update ang graphics driver. Sa mga laptop na may dalawang GPU, tiyaking ang nakalaang GPU ang gamit ng browser sa graphics settings ng system.

Mga madalas itanong

Ligtas ba ang GPU stress test na ito para sa computer ko?

Oo. Tumatagal ito ng mga 25 segundo at pinoprotektahan ng mga graphics card ang sarili laban sa sobrang init. Iinit ang mga laptop at telepono at maaaring umikot nang mabilis ang mga fan, na normal lang.

Bakit mas mababa ang score ko kaysa inaasahan?

Mga karaniwang dahilan: tumatakbo sa battery, integrated GPU ang napili sa halip na nakalaan, may ibang tab o app na gumagamit ng GPU, luma na ang driver, o naka-disable ang hardware acceleration.

Bakit mas mataas ang FPS kaysa refresh rate ng screen ko?

Kinakalkula ang FPS mula sa oras ng pag-render ng GPU, hindi mula sa mga frame na ipinapakita sa screen. Sinasabi nito kung ilang frame ang kayang iguhit ng GPU kung hindi ito naghihintay sa display.

Maihahambing ko ba ang score ko sa 3DMark o iba pang benchmark?

Hindi. May sariling workload at scale ang bawat benchmark. Ikumpara lang ang mga score sa pagitan ng mga takbo ng tool na ito.

Gumagamit ba ng WebGPU ang test?

Hindi, gumagamit ito ng WebGL 2 at bumabalik sa WebGL 1, na gumagana sa halos lahat ng kasalukuyang browser. Sinasabi ng linyang API kung aling bersyon ang ginamit.