GPU benchmark (WebGL)
Besplatan WebGL GPU benchmark u pregledniku. Testiraj grafičku karticu raymarching shaderom, pozivima za crtanje i trouglovima, uz rezultat po fazama.
Benchmark opterećuje grafičku karticu punim kapacitetom oko 25 sekundi. Laptopi i telefoni se mogu zagrijati i brže trošiti bateriju: priključi punjač radi uporedivih rezultata.
Zatvori druge zahtjevne aplikacije i tabove, pa klikni „Pokreni benchmark“.
- Rezultat
- –
- Renderer
- –
- Proizvođač
- –
- API
- –
- Rezolucija renderovanja
- –
- Maks. veličina teksture
- –
Rezultati po fazama
| Faza | Kadrovi | Medijan trajanja kadra | FPS (neograničen) | Propusnost |
|---|
Kako pokrenuti GPU benchmark
- Zatvori igre, programe za montažu videa i druge zahtjevne tabove da se ne takmiče za grafičku karticu. Na laptopu priključi punjač: mnogi laptopi usporavaju GPU kad rade na bateriji.
- Provjeri red Renderer. Prikazuje grafičku karticu koju preglednik koristi, na primjer integrisani Intel ili AMD GPU ili namjensku NVIDIA ili AMD karticu.
- Klikni Pokreni benchmark i drži tab ispred. Test prolazi sedam faza od po otprilike tri sekunde, ukupno oko 25 sekundi.
- Prati naziv faze i traku napretka. Klikni Stop u bilo kojem trenutku; rezultat tada obuhvata samo završene faze.
- Pročitaj Rezultat i tabelu Rezultati po fazama. Pokreni test dva ili tri puta i zadrži najbolji rezultat: prvi prolaz je često slabiji dok GPU podiže takt.
Šta benchmark mjeri
Prvih pet faza renderuje proceduralni pejzaž raymarching fragment shaderom. Za svaki piksel slike 1280 × 720 shader korak po korak vodi zraku preko terena sastavljenog od pet oktava vrijednosnog šuma. Opterećenje se udvostručuje iz faze u fazu: 16, 32, 64, 128 i 256 koraka po pikselu, pa posljednja faza izračunava oko 236 miliona koraka po kadru. Svaki piksel uvijek izvršava isti broj koraka, pa posao raste tačno s opterećenjem. Ove faze testiraju sirovu propusnost shadera, glavni faktor performansi modernih igara.
Faza Draw calls crta 2000 malih kvadrata po kadru, svaki sa svojim pozivom za crtanje i bojom. Mjeri koliko brzo preglednik, drajver i CPU mogu izdavati naredbe, što ograničava scene s mnogo odvojenih objekata. Faza Triangles crta milion sićušnih trouglova po kadru iz statičkog vertex bafera, da testira propusnost geometrije.
Kako se računaju brojevi
Nakon crtanja svakog kadra alat očitava jedan piksel. To tjera preglednik da sačeka dok GPU zaista ne završi, pa je Medijan trajanja kadra stvarno vrijeme renderovanja i nije ograničen frekvencijom osvježavanja tvog ekrana. Prvi kadar svake faze se odbacuje jer uključuje zagrijavanje shadera.
- FPS (neograničen) = 1000 ÷ medijan trajanja kadra u ms.
- Propusnost = posao po kadru × FPS: piksel-koraka, poziva za crtanje ili trouglova u sekundi.
- Rezultat = 1000 × geometrijska sredina propusnosti svake faze podijeljene referentnom vrijednošću (10 milijardi piksel-koraka/s, 500.000 poziva za crtanje/s i 500 miliona trouglova/s).
Rezultat 1000 otprilike odgovara novijem integrisanom GPU-u; namjenske grafičke kartice obično postižu nekoliko puta više. Rezultat služi samo za poređenje uređaja, preglednika i postavki pomoću ovog alata. Nije uporediv s nativnim benchmarkima, jer WebGL dodaje sloj prevođenja (ANGLE na Windowsu i macOS-u), a preglednici ograničavaju neke funkcije.
Ako jedan kadar traje duže od sekunde, teže shader faze se označavaju kao Preskočeno (prespor) da se izbjegne zamrzavanje računara ili reset drajvera.
Kad rezultati izgledaju pogrešno
Ako renderer sadrži „SwiftShader“, „llvmpipe“ ili „Basic Render“, hardversko ubrzanje je isključeno i WebGL radi na procesoru. Alat tada spušta rezoluciju na 640 × 360, a rezultati odražavaju tvoj CPU. Uključi hardversko ubrzanje u postavkama preglednika i ažuriraj grafički drajver. Na laptopima s dva GPU-a provjeri da preglednik u grafičkim postavkama sistema koristi namjenski.
Česta pitanja
Je li ovaj GPU stres test siguran za moj računar?
Da. Traje oko 25 sekundi, a grafičke kartice se same štite od pregrijavanja. Laptopi i telefoni će se zagrijati, a ventilatori mogu ubrzati, što je normalno.
Zašto je moj rezultat niži od očekivanog?
Uobičajeni uzroci: rad na bateriji, izabran integrisani umjesto namjenskog GPU-a, drugi tabovi ili aplikacije koje koriste GPU, zastario drajver ili isključeno hardversko ubrzanje.
Zašto FPS premašuje frekvenciju osvježavanja mog ekrana?
FPS se računa iz vremena renderovanja na GPU-u, a ne iz kadrova prikazanih na ekranu. Govori ti koliko bi kadrova GPU mogao nacrtati da ne čeka displej.
Mogu li uporediti rezultat s 3DMarkom ili drugim benchmarkima?
Ne. Svaki benchmark koristi vlastito opterećenje i skalu. Rezultate upoređuj samo između pokretanja ovog alata.
Koristi li test WebGPU?
Ne, koristi WebGL 2, a vraća se na WebGL 1, koji radi u gotovo svakom aktuelnom pregledniku. Red API pokazuje koja je verzija korištena.
Srodni alati
- Test frekvencije osvježavanja Besplatan test frekvencije osvježavanja: izmjeri Hz ekrana iz vremena kadrova, vidi jitter i preskočene kadrove te provjeri kretanje pokretnim objektom.
- Informacije o pregledniku Saznaj naziv i verziju preglednika, operativni sistem, user agent, Client Hints, jezik, vremensku zonu i podržane web funkcije, sve očitano lokalno.
- Provjera stanja baterije Provjeri nivo baterije laptopa ili telefona, stanje punjenja, preostalo vrijeme i stvarnu brzinu pražnjenja u %/h, mjerenu uživo u pregledniku.