GPU бенчмарк (WebGL)
Бесплатен WebGL бенчмарк на GPU во прелистувачот. Тестирајте ја графичката картичка со raymarching шејдер, повици за исцртување и триаголници.
Бенчмаркот ја оптоварува графичката картичка со полно оптоварување околу 25 секунди. Лаптопите и телефоните може да се загреат и побрзо да ја трошат батеријата: приклучете го полначот за споредливи резултати.
Затворете други тешки апликации и табови, па притиснете „Започни бенчмарк“.
- Резултат
- –
- Рендерер
- –
- Производител
- –
- API
- –
- Резолуција на исцртување
- –
- Макс. големина на текстура
- –
Резултати по фаза
| Фаза | Кадри | Медијана на времето по кадар | FPS (без ограничување) | Пропусност |
|---|
Како да го извршите GPU бенчмаркот
- Затворете игри, видео уредувачи и други тешки табови за да не ја делат графичката картичка со тестот. На лаптоп, приклучете го полначот: многу лаптопи го забавуваат GPU на батерија.
- Проверете го редот Рендерер. Покажува која графичка картичка ја користи прелистувачот, на пример интегриран Intel или AMD GPU или посебна NVIDIA или AMD картичка.
- Притиснете Започни бенчмарк и држете го табот пред себе. Тестот изведува седум фази од по околу три секунди, вкупно околу 25 секунди.
- Следете го името на фазата и лентата за напредок. Притиснете Стоп во секое време; тогаш резултатот ги покрива само завршените фази.
- Прочитајте го Резултат и табелата Резултати по фаза. Извршете го тестот два или три пати и задржете го најдобриот резултат: првото извршување е често понизко додека GPU ги зголемува фреквенциите.
Што мери бенчмаркот
Првите пет фази исцртуваат процедурален пејзаж со raymarching fragment шејдер. За секој пиксел на слика 1280 × 720, шејдерот испраќа зрак чекор по чекор низ терен направен од пет октави на value noise. Оптоварувањето се удвојува од фаза во фаза: 16, 32, 64, 128 и 256 чекори по пиксел, па последната фаза пресметува околу 236 милиони чекори по кадар. Секој пиксел секогаш извршува ист број чекори, па работата расте точно со оптоварувањето. Овие фази ја тестираат суровата пропусност на шејдерите, главниот фактор за перформансите во современите игри.
Фазата Повици за исцртување исцртува 2.000 мали квадрати по кадар, секој со свој повик за исцртување и боја. Мери колку брзо прелистувачот, драјверот и процесорот можат да издаваат команди, што ги ограничува сцените со многу одделни објекти. Фазата Триаголници исцртува еден милион ситни триаголници по кадар од статички баферот на темиња, за да ја тестира пропусноста на геометријата.
Како се пресметуваат бројките
По исцртувањето на секој кадар, алатката чита еден пиксел. Тоа го принудува прелистувачот да почека GPU навистина да заврши, па Медијана на времето по кадар е вистинското време на исцртување и не е ограничено од освежувањето на вашиот екран. Првиот кадар од секоја фаза се отфрла бидејќи го вклучува загревањето на шејдерот.
- FPS (без ограничување) = 1000 ÷ медијана на времето по кадар во ms.
- Пропусност = работа по кадар × FPS: пиксел-чекори, повици за исцртување или триаголници во секунда.
- Резултат = 1000 × геометриска средина на пропусноста на секоја фаза поделена со референтна вредност (10 милијарди пиксел-чекори/с, 500.000 повици за исцртување/с и 500 милиони триаголници/с).
Резултат од 1000 е приближно неодамнешен интегриран GPU; посебните графички картички обично даваат неколку пати повеќе. Резултатот служи само за споредба на уреди, прелистувачи и поставки со оваа алатка. Не е споредлив со природни бенчмаркови, бидејќи WebGL додава слој за превод (ANGLE на Windows и macOS) а прелистувачите ограничуваат некои функции.
Ако еден кадар трае повеќе од секунда, потешките фази со шејдер се означуваат како Прескокнато (премногу бавно) за да се избегне замрзнување на компјутерот или ресетирање на драјверот.
Кога резултатите изгледаат погрешно
Ако рендерерот содржи „SwiftShader“, „llvmpipe“ или „Basic Render“, хардверското забрзување е исклучено и WebGL работи на процесорот. Тогаш алатката ја спушта резолуцијата на 640 × 360, а резултатите го одразуваат вашиот CPU. Вклучете хардверско забрзување во поставките на прелистувачот и ажурирајте го графичкиот драјвер. На лаптопи со два GPU, проверете дали прелистувачот ја користи посебната картичка во графичките поставки на системот.
Често поставувани прашања
Дали овој стрес тест на GPU е безбеден за мојот компјутер?
Да. Трае околу 25 секунди, а графичките картички се штитат од прегревање. Лаптопите и телефоните ќе се загреат, а вентилаторите може да се вртат побрзо, што е нормално.
Зошто мојот резултат е понизок од очекуваното?
Вообичаени причини: работа на батерија, избран интегриран GPU наместо посебниот, други табови или апликации што го користат GPU, застарен драјвер или исклучено хардверско забрзување.
Зошто FPS го надминува освежувањето на мојот екран?
FPS се пресметува од времето на исцртување на GPU, а не од кадрите прикажани на екранот. Покажува колку кадри GPU би можел да исцрта кога не би чекал на екранот.
Можам ли да го споредам резултатот со 3DMark или други бенчмаркови?
Не. Секој бенчмарк користи свое оптоварување и скала. Споредувајте резултати само меѓу извршувања на оваа алатка.
Дали тестот користи WebGPU?
Не, користи WebGL 2 и се враќа на WebGL 1, кои работат во речиси секој сегашен прелистувач. Редот API кажува која верзија била користена.
Поврзани алатки
- Тест на фреквенција на освежување Бесплатен тест на фреквенција на освежување што ги мери Hz на екранот од времето на кадрите, покажува јитер и прескокнати кадри и проверува движење.
- Информации за прелистувачот Погледнете го името и верзијата на прелистувачот, оперативниот систем, user agent, Client Hints, јазикот, временската зона и поддржаните веб-функции.
- Проверка на состојбата на батеријата Проверете го нивото на батеријата на лаптопот или телефонот, состојбата на полнење, преостанатото време и реалната брзина на празнење во %/час.