Utilia

Benchmark de GPU (WebGL)

Benchmark de GPU WebGL gratuït. Posa a prova la targeta gràfica amb un shader de raymarching, crides de dibuix i triangles, amb puntuació per etapes.

El benchmark fa treballar la targeta gràfica a plena càrrega durant uns 25 segons. Els portàtils i els telèfons poden escalfar-se i gastar la bateria més de pressa: connecta el carregador per obtenir resultats comparables.

Tanca les altres aplicacions i pestanyes pesades i prem «Inicia el benchmark».

Puntuació
–
Renderitzador
–
Fabricant
–
API
–
Resolució de renderització
–
Mida màxima de textura
–

Resultats per etapa

EtapaFotogramesTemps de fotograma (mediana)FPS (sense límit)Rendiment

Com executar el benchmark de GPU

  1. Tanca els jocs, els editors de vídeo i les altres pestanyes pesades perquè no competeixin per la targeta gràfica. En un portàtil, connecta el carregador: molts portàtils redueixen la velocitat de la GPU quan van amb bateria.
  2. Mira la línia Renderitzador. Indica la targeta gràfica que fa servir el navegador, com una GPU integrada d’Intel o AMD o una targeta dedicada de NVIDIA o AMD.
  3. Prem Inicia el benchmark i mantén la pestanya al davant. La prova executa set etapes d’uns tres segons cadascuna, uns 25 segons en total.
  4. Mira el nom de l’etapa i la barra de progrés. Prem Atura en qualsevol moment; aleshores la puntuació només inclou les etapes acabades.
  5. Llegeix la Puntuació i la taula Resultats per etapa. Executa la prova dues o tres vegades i queda’t amb el millor resultat: la primera vegada sovint és més baixa mentre la GPU puja els rellotges.

Què mesura el benchmark

Les cinc primeres etapes renderitzen un paisatge procedimental amb un fragment shader de raymarching. Per a cada píxel d’una imatge de 1280 × 720, el shader fa avançar un raig pas a pas per un terreny fet de cinc octaves de soroll de valor. La càrrega es duplica a cada etapa: 16, 32, 64, 128 i 256 passos per píxel, de manera que l’última etapa calcula uns 236 milions de passos per fotograma. Tots els píxels executen sempre el mateix nombre de passos, així que la feina creix exactament amb la càrrega. Aquestes etapes proven el rendiment brut dels shaders, el factor principal en el rendiment dels jocs moderns.

L’etapa Crides de dibuix dibuixa 2.000 quadrats petits per fotograma, cadascun amb la seva crida de dibuix i el seu color. Mesura amb quina rapidesa el navegador, el controlador i la CPU poden emetre ordres, cosa que limita les escenes amb molts objectes separats. L’etapa Triangles dibuixa un milió de triangles minúsculs per fotograma des d’un buffer de vèrtexs estàtic, per provar el rendiment de la geometria.

Com es calculen els números

Després de dibuixar cada fotograma, l’eina llegeix un píxel. Això obliga el navegador a esperar que la GPU hagi acabat de debò, de manera que el Temps de fotograma (mediana) és el temps real de renderització i no el limita la taxa de refresc de la pantalla. El primer fotograma de cada etapa es descarta perquè inclou l’escalfament del shader.

  • FPS (sense límit) = 1000 ÷ mediana del temps de fotograma en ms.
  • Rendiment = feina per fotograma × FPS: píxels·passos, crides de dibuix o triangles per segon.
  • Puntuació = 1000 × mitjana geomètrica del rendiment de cada etapa dividit per un valor de referència (10.000 milions de píxels·passos/s, 500.000 crides de dibuix/s i 500 milions de triangles/s).

Una puntuació de 1000 és aproximadament la d’una GPU integrada recent; les targetes gràfiques dedicades solen puntuar diverses vegades més. La puntuació només serveix per comparar dispositius, navegadors i configuracions amb aquesta eina. No és comparable amb els benchmarks natius, perquè WebGL afegeix una capa de traducció (ANGLE a Windows i macOS) i els navegadors limiten algunes funcions.

Si un fotograma triga més d’un segon, les etapes de shader més pesades es marquen com a Omesa (massa lenta) per evitar que l’ordinador es bloquegi o que el controlador es reiniciï.

Quan els resultats semblen erronis

Si el renderitzador conté «SwiftShader», «llvmpipe» o «Basic Render», l’acceleració per maquinari està desactivada i WebGL funciona amb el processador. L’eina baixa aleshores la resolució a 640 × 360, i els resultats reflecteixen la teva CPU. Activa l’acceleració per maquinari a la configuració del navegador i actualitza el controlador gràfic. En portàtils amb dues GPU, assegura’t que el navegador faci servir la dedicada a la configuració gràfica del sistema.

Preguntes freqüents

Aquesta prova d'estrès de la GPU és segura per al meu ordinador?

Sí. Dura uns 25 segons i les targetes gràfiques es protegeixen contra el sobreescalfament. Els portàtils i els telèfons s’escalfaran i els ventiladors poden accelerar-se, cosa que és normal.

Per què la meva puntuació és més baixa del que esperava?

Les causes habituals: anar amb bateria, haver triat la GPU integrada en lloc de la dedicada, altres pestanyes o aplicacions que fan servir la GPU, un controlador desactualitzat o l’acceleració per maquinari desactivada.

Per què els FPS superen la taxa de refresc de la pantalla?

Els FPS es calculen a partir del temps de renderització de la GPU, no dels fotogrames mostrats a la pantalla. Indiquen quants fotogrames podria dibuixar la GPU si no hagués d’esperar la pantalla.

Puc comparar la meva puntuació amb 3DMark o altres benchmarks?

No. Cada benchmark fa servir la seva pròpia càrrega de treball i escala. Compara les puntuacions només entre execucions d’aquesta eina.

La prova fa servir WebGPU?

No, fa servir WebGL 2 i recorre a WebGL 1 si cal, que funcionen en pràcticament tots els navegadors actuals. La línia API indica quina versió s’ha fet servir.