Utilia

GPU teszt online

Ingyenes WebGL GPU teszt a böngészőben: terheld meg a videókártyád raymarching shaderrel, rajzolási hívásokkal és háromszögekkel, szakaszonkénti pontszámmal.

A teszt körülbelül 25 másodpercig teljes terheléssel járatja a videókártyát. A laptopok és telefonok felmelegedhetnek, és gyorsabban merülhet az akkumulátoruk: az összehasonlítható eredményekhez csatlakoztasd a töltőt.

Zárd be a többi nagy erőforrásigényű alkalmazást és lapot, majd nyomd meg a „Teszt indítása” gombot.

Pontszám
–
Renderelő
–
Gyártó
–
API
–
Renderelési felbontás
–
Maximális textúraméret
–

Eredmények szakaszonként

SzakaszKépkockákMedián képkockaidőFPS (korlátlan)Áteresztőképesség

Hogyan futtasd a GPU tesztet

  1. Zárd be a játékokat, videószerkesztőket és más nehéz lapokat, hogy ne versenyezzenek a videókártyáért. Laptopon csatlakoztasd a töltőt: sok laptop akkumulátoros üzemben lassítja a GPU-t.
  2. Nézd meg a Renderelő sort. Megmutatja, melyik videókártyát használja a böngésző, például integrált Intel vagy AMD GPU-t, vagy dedikált NVIDIA vagy AMD kártyát.
  3. Nyomd meg a Teszt indítása gombot, és tartsd előtérben a lapot. A teszt hét szakaszból áll, egyenként körülbelül három másodperces, összesen nagyjából 25 másodperces futással.
  4. Figyeld a szakasz nevét és az előrehaladás sávot. A Leállítás gombbal bármikor megállíthatod; a pontszám ilyenkor csak a befejezett szakaszokat tartalmazza.
  5. Olvasd le a Pontszám értéket és az Eredmények szakaszonként táblázatot. Futtasd a tesztet két-három alkalommal, és a legjobb eredményt tartsd meg: az első futás gyakran alacsonyabb, amíg a GPU felemeli az órajelét.

Mit mér a teszt

Az első öt szakasz egy procedurális tájat renderel raymarching fragment shaderrel. Az 1280 × 720-as kép minden pixeléhez a shader lépésről lépésre sugarat vezet végig egy öt oktávnyi értékzajból álló terepen. A terhelés szakaszról szakaszra megduplázódik: 16, 32, 64, 128 és 256 lépés pixelenként, így az utolsó szakasz képkockánként körülbelül 236 millió lépést számol ki. Minden pixel mindig ugyanannyi lépést futtat, így a munka pontosan a terheléssel nő. Ezek a szakaszok a nyers shader-teljesítményt tesztelik, amely a modern játékok teljesítményének fő tényezője.

A Rajzolási hívások szakasz képkockánként 2000 kis négyzetet rajzol, mindegyiket saját rajzolási hívással és színnel. Azt méri, milyen gyorsan tud parancsokat kiadni a böngésző, az illesztőprogram és a processzor, ami a sok külön objektumot tartalmazó jeleneteket korlátozza. A Háromszögek szakasz képkockánként egymillió apró háromszöget rajzol egy statikus csúcspontpufferből, a geometriai teljesítmény teszteléséhez.

Hogyan számolódnak a számok

Minden képkocka megrajzolása után az eszköz visszaolvas egy pixelt. Ez arra kényszeríti a böngészőt, hogy megvárja, amíg a GPU valóban végzett, így a Medián képkockaidő a valódi renderelési idő, amelyet nem korlátoz a képernyőd frissítési gyakorisága. Minden szakasz első képkockáját eldobjuk, mert az a shader bemelegítését is tartalmazza.

  • FPS (korlátlan) = 1000 ÷ a medián képkockaidő ms-ban.
  • Áteresztőképesség = képkockánkénti munka × FPS: pixellépés, rajzolási hívás vagy háromszög másodpercenként.
  • Pontszám = 1000 × az egyes szakaszok áteresztőképességének mértani közepe, osztva egy referenciaértékkel (10 milliárd pixellépés/s, 500 000 rajzolási hívás/s és 500 millió háromszög/s).

Az 1000-es pontszám nagyjából egy friss integrált GPU-nak felel meg; a dedikált videókártyák általában többszörösét érik el. A pontszám csak eszközök, böngészők és beállítások ezzel az eszközzel való összehasonlítására szolgál. Natív benchmarkokkal nem összevethető, mert a WebGL egy fordítási réteget ad hozzá (az ANGLE-t Windowson és macOS-en), és a böngészők korlátoznak bizonyos funkciókat.

Ha egy képkocka több mint egy másodpercig tart, a nehezebb shaderszakaszokat Kihagyva (túl lassú) jelöléssel kihagyjuk, hogy ne fagyjon le a számítógép, és ne induljon el az illesztőprogram visszaállítása.

Ha az eredmények furcsának tűnnek

Ha a renderelő neve tartalmazza a „SwiftShader”, „llvmpipe” vagy „Basic Render” szót, a hardveres gyorsítás ki van kapcsolva, és a WebGL a processzoron fut. Az eszköz ilyenkor 640 × 360-ra csökkenti a felbontást, és az eredmények a processzorodat tükrözik. Kapcsold be a hardveres gyorsítást a böngésző beállításaiban, és frissítsd a grafikus illesztőprogramot. Két GPU-s laptopokon a rendszer grafikai beállításaiban győződj meg róla, hogy a böngésző a dedikáltat használja.

Gyakori kérdések

Biztonságos ez a GPU stresszteszt a számítógépemnek?

Igen. Körülbelül 25 másodpercig tart, és a videókártyák védik magukat a túlmelegedés ellen. A laptopok és telefonok felmelegednek, és a ventilátorok felpörödhetnek, ami normális.

Miért alacsonyabb a pontszámom a vártnál?

Gyakori okok: akkumulátoros üzem, a dedikált helyett az integrált GPU használata, más lapok vagy alkalmazások terhelik a GPU-t, elavult illesztőprogram vagy kikapcsolt hardveres gyorsítás.

Miért haladja meg az FPS a képernyőm frissítési gyakoriságát?

Az FPS-t a GPU renderelési idejéből számoljuk, nem a képernyőn megjelenített képkockákból. Azt mutatja meg, hány képkockát tudna a GPU megrajzolni, ha nem kellene a kijelzőre várnia.

Összehasonlíthatom a pontszámomat a 3DMarkkal vagy más benchmarkokkal?

Nem. Minden benchmark saját terhelést és skálát használ. A pontszámokat csak az eszköz futásai között hasonlítsd össze.

Használ a teszt WebGPU-t?

Nem, WebGL 2-t használ, és WebGL 1-re vált vissza, amelyek szinte minden mai böngészőben működnek. Az API sor megmutatja, melyik verziót használta.