Benchmark de GPU (WebGL)
Benchmark de GPU WebGL gratis en tu navegador. Pon a prueba tu tarjeta gráfica con un shader de raymarching, draw calls y triángulos, con puntuación por fase.
El benchmark pone la tarjeta gráfica a plena carga durante unos 25 segundos. Los portátiles y móviles pueden calentarse y gastar batería más rápido: conecta el cargador para obtener resultados comparables.
Cierra otras apps y pestañas pesadas y pulsa «Iniciar benchmark».
- Puntuación
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- Renderizador
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- Fabricante
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- API
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- Resolución de renderizado
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- Tamaño máximo de textura
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Resultados por fase
| Fase | Fotogramas | Tiempo mediano por fotograma | FPS (sin límite) | Rendimiento |
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Cómo ejecutar el benchmark de GPU
- Cierra juegos, editores de vídeo y otras pestañas pesadas para que no compitan por la tarjeta gráfica. En un portátil, conecta el cargador: muchos portátiles reducen la velocidad de la GPU cuando van con batería.
- Mira la línea Renderizador. Muestra la tarjeta gráfica que usa el navegador, por ejemplo una GPU integrada de Intel o AMD o una tarjeta dedicada de NVIDIA o AMD.
- Pulsa Iniciar benchmark y mantén la pestaña en primer plano. El test tiene siete fases de unos tres segundos cada una, unos 25 segundos en total.
- Sigue el nombre de la fase y la barra de progreso. Puedes pulsar Detener en cualquier momento; la puntuación solo incluirá entonces las fases terminadas.
- Consulta la Puntuación y la tabla Resultados por fase. Repite el test dos o tres veces y quédate con el mejor resultado: la primera pasada suele dar menos mientras la GPU sube sus frecuencias.
Qué mide el benchmark
Las cinco primeras fases renderizan un paisaje procedural con un fragment shader de raymarching. Para cada píxel de una imagen de 1280 × 720, el shader avanza un rayo paso a paso sobre un terreno formado por cinco octavas de ruido de valor. La carga se duplica de una fase a otra: 16, 32, 64, 128 y 256 pasos por píxel, de modo que la última fase calcula unos 236 millones de pasos por fotograma. Todos los píxeles ejecutan siempre el mismo número de pasos, así que el trabajo crece exactamente con la carga. Estas fases miden el rendimiento bruto de shaders, el factor principal del rendimiento en los juegos actuales.
La fase Draw calls dibuja 2000 cuadrados pequeños por fotograma, cada uno con su propia llamada de dibujo y su propio color. Mide la rapidez con que el navegador, el controlador y la CPU pueden enviar órdenes, lo que limita las escenas con muchos objetos separados. La fase Triángulos dibuja un millón de triángulos diminutos por fotograma a partir de un búfer de vértices estático, para medir el rendimiento geométrico.
Cómo se calculan las cifras
Después de dibujar cada fotograma, la herramienta lee de vuelta un píxel. Esto obliga al navegador a esperar a que la GPU haya terminado de verdad, así que el Tiempo mediano por fotograma es el tiempo real de renderizado y no está limitado por la frecuencia de actualización de tu pantalla. El primer fotograma de cada fase se descarta porque incluye el calentamiento de los shaders.
- FPS (sin límite) = 1000 ÷ tiempo mediano por fotograma en ms.
- Rendimiento = trabajo por fotograma × FPS: píxel-pasos, draw calls o triángulos por segundo.
- Puntuación = 1000 × media geométrica del rendimiento de cada fase dividido entre un valor de referencia (10 000 millones de píxel-pasos/s, 500 000 draw calls/s y 500 millones de triángulos/s).
Una puntuación de 1000 equivale más o menos a una GPU integrada reciente; las tarjetas gráficas dedicadas suelen puntuar varias veces más. La puntuación solo sirve para comparar dispositivos, navegadores y ajustes con esta herramienta. No se puede comparar con benchmarks nativos, porque WebGL añade una capa de traducción (ANGLE en Windows y macOS) y los navegadores limitan algunas funciones.
Si un fotograma tarda más de un segundo, las fases de shader más pesadas se marcan como Omitida (demasiado lenta) para no bloquear el ordenador ni provocar un reinicio del controlador.
Cuando los resultados parecen raros
Si el renderizador contiene «SwiftShader», «llvmpipe» o «Basic Render», la aceleración por hardware está desactivada y WebGL se ejecuta en el procesador. La herramienta baja entonces la resolución a 640 × 360 y los resultados reflejan tu CPU. Activa la aceleración por hardware en la configuración del navegador y actualiza el controlador gráfico. En portátiles con dos GPU, asegúrate en la configuración gráfica del sistema de que el navegador usa la dedicada.
Preguntas frecuentes
¿Es seguro este test de estrés de GPU para mi ordenador?
Sí. Dura unos 25 segundos y las tarjetas gráficas se protegen solas contra el sobrecalentamiento. Los portátiles y móviles se calentarán y puede que los ventiladores se aceleren, lo cual es normal.
¿Por qué mi puntuación es más baja de lo esperado?
Causas habituales: ir con batería, que se use la GPU integrada en lugar de la dedicada, otras pestañas o apps usando la GPU, un controlador desactualizado o la aceleración por hardware desactivada.
¿Por qué los FPS superan la frecuencia de actualización de mi pantalla?
Los FPS se calculan a partir del tiempo de renderizado de la GPU, no de los fotogramas que se muestran en pantalla. Indican cuántos fotogramas podría dibujar la GPU si no tuviera que esperar a la pantalla.
¿Puedo comparar mi puntuación con 3DMark u otros benchmarks?
No. Cada benchmark usa su propia carga de trabajo y su propia escala. Compara puntuaciones solo entre pasadas de esta herramienta.
¿El test usa WebGPU?
No, usa WebGL 2 y recurre a WebGL 1 si hace falta; funcionan en casi todos los navegadores actuales. La línea API indica qué versión se ha usado.
Herramientas relacionadas
- Test de frecuencia de actualización (Hz) Test gratis de frecuencia de actualización que mide los Hz de tu pantalla en el navegador, muestra el jitter y los fotogramas omitidos, y prueba el movimiento.
- Información del navegador Consulta el nombre y la versión de tu navegador, el sistema operativo, el user agent, las Client Hints, el idioma y las funciones web compatibles.
- Estado de la batería Comprueba el nivel de batería de tu portátil o móvil, si está cargando, el tiempo restante y el consumo real en %/hora, medido en tu navegador.