Benchmark de GPU online
Benchmark de GPU WebGL gratuito no navegador. Põe a placa gráfica à prova com raymarching, draw calls e triângulos e obtém uma pontuação por etapa.
O benchmark põe a placa gráfica em carga máxima durante cerca de 25 segundos. Os portáteis e os telemóveis podem aquecer e gastar a bateria mais depressa: liga o carregador para obteres resultados comparáveis.
Fecha as outras aplicações e separadores pesados e depois carrega em «Iniciar o benchmark».
- Pontuação
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- Renderizador
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- Fabricante
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- API
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- Resolução de renderização
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- Tamanho máximo de textura
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Resultados por etapa
| Etapa | Frames | Tempo mediano por frame | FPS (sem limite) | Débito |
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Como fazer o benchmark da GPU
- Fecha jogos, editores de vídeo e outros separadores pesados para não competirem pela placa gráfica. Num portátil, liga o carregador: muitos portáteis abrandam a GPU quando estão na bateria.
- Verifica a linha Renderizador. Mostra a placa gráfica que o navegador está a usar, como uma GPU integrada Intel ou AMD ou uma placa dedicada NVIDIA ou AMD.
- Carrega em Iniciar o benchmark e mantém o separador à frente. O teste tem sete etapas de cerca de três segundos cada, uns 25 segundos no total.
- Acompanha o nome da etapa e a barra de progresso. Podes carregar em Parar a qualquer momento; a pontuação abrange então só as etapas concluídas.
- Lê a Pontuação e a tabela Resultados por etapa. Faz o teste duas ou três vezes e fica com o melhor resultado: a primeira execução é muitas vezes mais baixa enquanto a GPU sobe as frequências.
O que o benchmark mede
As cinco primeiras etapas renderizam uma paisagem procedural com um fragment shader de raymarching. Para cada pixel de uma imagem de 1280 × 720, o shader avança um raio passo a passo sobre um terreno feito de cinco oitavas de value noise. A carga duplica de etapa para etapa: 16, 32, 64, 128 e 256 passos por pixel, por isso a última etapa calcula cerca de 236 milhões de passos por frame. Cada pixel executa sempre o mesmo número de passos, de modo que o trabalho cresce exatamente com a carga. Estas etapas testam o débito bruto dos shaders, o principal fator no desempenho dos jogos modernos.
A etapa Draw calls desenha 2000 pequenos quadrados por frame, cada um com a sua própria chamada de desenho e a sua cor. Mede a rapidez com que o navegador, o controlador e o CPU conseguem emitir comandos, o que limita as cenas com muitos objetos separados. A etapa Triângulos desenha um milhão de triângulos minúsculos por frame a partir de um vertex buffer estático, para testar o débito de geometria.
Como os números são calculados
Depois de desenhar cada frame, a ferramenta lê de volta um pixel. Isto obriga o navegador a esperar que a GPU termine de facto, por isso o Tempo mediano por frame é o tempo real de renderização e não fica limitado pela taxa de atualização do teu ecrã. A primeira frame de cada etapa é descartada porque inclui o aquecimento dos shaders.
- FPS (sem limite) = 1000 ÷ tempo mediano por frame em ms.
- Débito = trabalho por frame × FPS: pixel-passos, draw calls ou triângulos por segundo.
- Pontuação = 1000 × média geométrica do débito de cada etapa dividido por um valor de referência (10 mil milhões de pixel-passos/s, 500 000 draw calls/s e 500 milhões de triângulos/s).
Uma pontuação de 1000 corresponde mais ou menos a uma GPU integrada recente; as placas gráficas dedicadas costumam ter várias vezes mais. A pontuação serve apenas para comparar dispositivos, navegadores e definições com esta ferramenta. Não é comparável com benchmarks nativos, porque o WebGL acrescenta uma camada de tradução (ANGLE no Windows e no macOS) e os navegadores limitam algumas funcionalidades.
Se uma frame demorar mais de um segundo, as etapas de shader mais pesadas são marcadas como Ignorada (demasiado lenta), para evitar bloquear o computador ou provocar um reinício do controlador.
Quando os resultados parecem errados
Se o renderizador contiver «SwiftShader», «llvmpipe» ou «Basic Render», a aceleração por hardware está desativada e o WebGL corre no processador. A ferramenta baixa então a resolução para 640 × 360, e os resultados refletem o teu CPU. Ativa a aceleração por hardware nas definições do navegador e atualiza o controlador gráfico. Nos portáteis com duas GPU, confirma nas definições gráficas do sistema que o navegador usa a dedicada.
Perguntas frequentes
Este teste de stress da GPU é seguro para o meu computador?
Sim. Dura cerca de 25 segundos e as placas gráficas protegem-se contra o sobreaquecimento. Os portáteis e os telemóveis vão aquecer e as ventoinhas podem acelerar, o que é normal.
Porque é que a minha pontuação é mais baixa do que esperava?
Causas frequentes: estar na bateria, a GPU integrada escolhida em vez da dedicada, outros separadores ou aplicações a usar a GPU, um controlador desatualizado ou a aceleração por hardware desativada.
Porque é que os FPS ultrapassam a taxa de atualização do meu ecrã?
Os FPS são calculados a partir do tempo de renderização da GPU, não das frames mostradas no ecrã. Indicam quantas frames a GPU conseguiria desenhar se não estivesse à espera do monitor.
Posso comparar a minha pontuação com o 3DMark ou outros benchmarks?
Não. Cada benchmark usa a sua própria carga e escala. Compara as pontuações apenas entre execuções desta ferramenta.
O teste usa WebGPU?
Não, usa WebGL 2 e recorre ao WebGL 1 como alternativa, que funcionam em quase todos os navegadores atuais. A linha API indica a versão usada.
Ferramentas relacionadas
- Teste da taxa de atualização Teste gratuito que mede os Hz do teu ecrã a partir do ritmo de frames do navegador, mostra o jitter e as frames saltadas e testa o movimento.
- Informações do navegador Vê o nome e a versão do teu navegador, o sistema operativo, o user agent, as Client Hints, a língua, o fuso horário e as funcionalidades suportadas.
- Verificar o estado da bateria Verifica o nível da bateria do portátil ou telemóvel, o estado de carga, o tempo restante e o ritmo real de descarga em %/h, medido no navegador.