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Benchmark de GPU online

Benchmark de GPU WebGL gratuito no navegador. Põe a placa gráfica à prova com raymarching, draw calls e triângulos e obtém uma pontuação por etapa.

O benchmark põe a placa gráfica em carga máxima durante cerca de 25 segundos. Os portáteis e os telemóveis podem aquecer e gastar a bateria mais depressa: liga o carregador para obteres resultados comparáveis.

Fecha as outras aplicações e separadores pesados e depois carrega em «Iniciar o benchmark».

Pontuação
–
Renderizador
–
Fabricante
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API
–
Resolução de renderização
–
Tamanho máximo de textura
–

Resultados por etapa

EtapaFramesTempo mediano por frameFPS (sem limite)Débito

Como fazer o benchmark da GPU

  1. Fecha jogos, editores de vídeo e outros separadores pesados para não competirem pela placa gráfica. Num portátil, liga o carregador: muitos portáteis abrandam a GPU quando estão na bateria.
  2. Verifica a linha Renderizador. Mostra a placa gráfica que o navegador está a usar, como uma GPU integrada Intel ou AMD ou uma placa dedicada NVIDIA ou AMD.
  3. Carrega em Iniciar o benchmark e mantém o separador à frente. O teste tem sete etapas de cerca de três segundos cada, uns 25 segundos no total.
  4. Acompanha o nome da etapa e a barra de progresso. Podes carregar em Parar a qualquer momento; a pontuação abrange então só as etapas concluídas.
  5. Lê a Pontuação e a tabela Resultados por etapa. Faz o teste duas ou três vezes e fica com o melhor resultado: a primeira execução é muitas vezes mais baixa enquanto a GPU sobe as frequências.

O que o benchmark mede

As cinco primeiras etapas renderizam uma paisagem procedural com um fragment shader de raymarching. Para cada pixel de uma imagem de 1280 × 720, o shader avança um raio passo a passo sobre um terreno feito de cinco oitavas de value noise. A carga duplica de etapa para etapa: 16, 32, 64, 128 e 256 passos por pixel, por isso a última etapa calcula cerca de 236 milhões de passos por frame. Cada pixel executa sempre o mesmo número de passos, de modo que o trabalho cresce exatamente com a carga. Estas etapas testam o débito bruto dos shaders, o principal fator no desempenho dos jogos modernos.

A etapa Draw calls desenha 2000 pequenos quadrados por frame, cada um com a sua própria chamada de desenho e a sua cor. Mede a rapidez com que o navegador, o controlador e o CPU conseguem emitir comandos, o que limita as cenas com muitos objetos separados. A etapa Triângulos desenha um milhão de triângulos minúsculos por frame a partir de um vertex buffer estático, para testar o débito de geometria.

Como os números são calculados

Depois de desenhar cada frame, a ferramenta lê de volta um pixel. Isto obriga o navegador a esperar que a GPU termine de facto, por isso o Tempo mediano por frame é o tempo real de renderização e não fica limitado pela taxa de atualização do teu ecrã. A primeira frame de cada etapa é descartada porque inclui o aquecimento dos shaders.

  • FPS (sem limite) = 1000 ÷ tempo mediano por frame em ms.
  • Débito = trabalho por frame × FPS: pixel-passos, draw calls ou triângulos por segundo.
  • Pontuação = 1000 × média geométrica do débito de cada etapa dividido por um valor de referência (10 mil milhões de pixel-passos/s, 500 000 draw calls/s e 500 milhões de triângulos/s).

Uma pontuação de 1000 corresponde mais ou menos a uma GPU integrada recente; as placas gráficas dedicadas costumam ter várias vezes mais. A pontuação serve apenas para comparar dispositivos, navegadores e definições com esta ferramenta. Não é comparável com benchmarks nativos, porque o WebGL acrescenta uma camada de tradução (ANGLE no Windows e no macOS) e os navegadores limitam algumas funcionalidades.

Se uma frame demorar mais de um segundo, as etapas de shader mais pesadas são marcadas como Ignorada (demasiado lenta), para evitar bloquear o computador ou provocar um reinício do controlador.

Quando os resultados parecem errados

Se o renderizador contiver «SwiftShader», «llvmpipe» ou «Basic Render», a aceleração por hardware está desativada e o WebGL corre no processador. A ferramenta baixa então a resolução para 640 × 360, e os resultados refletem o teu CPU. Ativa a aceleração por hardware nas definições do navegador e atualiza o controlador gráfico. Nos portáteis com duas GPU, confirma nas definições gráficas do sistema que o navegador usa a dedicada.

Perguntas frequentes

Este teste de stress da GPU é seguro para o meu computador?

Sim. Dura cerca de 25 segundos e as placas gráficas protegem-se contra o sobreaquecimento. Os portáteis e os telemóveis vão aquecer e as ventoinhas podem acelerar, o que é normal.

Porque é que a minha pontuação é mais baixa do que esperava?

Causas frequentes: estar na bateria, a GPU integrada escolhida em vez da dedicada, outros separadores ou aplicações a usar a GPU, um controlador desatualizado ou a aceleração por hardware desativada.

Porque é que os FPS ultrapassam a taxa de atualização do meu ecrã?

Os FPS são calculados a partir do tempo de renderização da GPU, não das frames mostradas no ecrã. Indicam quantas frames a GPU conseguiria desenhar se não estivesse à espera do monitor.

Posso comparar a minha pontuação com o 3DMark ou outros benchmarks?

Não. Cada benchmark usa a sua própria carga e escala. Compara as pontuações apenas entre execuções desta ferramenta.

O teste usa WebGPU?

Não, usa WebGL 2 e recorre ao WebGL 1 como alternativa, que funcionam em quase todos os navegadores atuais. A linha API indica a versão usada.