Test de performance GPU (WebGL)
Benchmark GPU gratuit dans le navigateur : testez votre carte graphique avec un shader de raymarching, des appels de dessin et des triangles, score par étape.
Le test fait tourner la carte graphique à pleine charge pendant environ 25 secondes. Les portables et les téléphones peuvent chauffer et se décharger plus vite : branchez le chargeur pour des résultats comparables.
Fermez les applications et onglets gourmands, puis appuyez sur « Lancer le test ».
- Score
- –
- Moteur de rendu
- –
- Fabricant
- –
- API
- –
- Résolution de rendu
- –
- Taille max. de texture
- –
Résultats par étape
| Étape | Images | Temps médian par image | IPS (sans limite) | Débit |
|---|
Comment lancer le test GPU
- Fermez les jeux, les logiciels de montage et les onglets gourmands pour qu’ils ne sollicitent pas la carte graphique. Sur un portable, branchez le chargeur : beaucoup de portables brident leur GPU sur batterie.
- Regardez la ligne Moteur de rendu. Elle indique la puce graphique utilisée par le navigateur : GPU intégré Intel ou AMD, ou carte dédiée NVIDIA ou AMD.
- Appuyez sur Lancer le test et gardez l’onglet au premier plan. Le test enchaîne sept étapes d’environ trois secondes, soit 25 secondes environ au total.
- Suivez le nom de l’étape et la barre de progression. Vous pouvez appuyer sur Arrêter à tout moment ; le score ne porte alors que sur les étapes terminées.
- Lisez le Score et le tableau Résultats par étape. Lancez le test deux ou trois fois et gardez le meilleur résultat : le premier passage est souvent plus faible, le temps que le GPU monte en fréquence.
Ce que mesure le test
Les cinq premières étapes affichent un paysage généré par un shader de raymarching. Pour chaque pixel d’une image de 1280 × 720, le shader fait avancer un rayon pas à pas au-dessus d’un relief composé de cinq octaves de bruit. La charge double d’une étape à l’autre : 16, 32, 64, 128 puis 256 pas par pixel, soit environ 236 millions de pas par image à la dernière étape. Chaque pixel exécute toujours le même nombre de pas : le travail augmente donc exactement avec la charge. Ces étapes mesurent la puissance de calcul brute des shaders, le facteur principal des performances dans les jeux actuels.
L’étape Appels de dessin trace 2 000 petits carrés par image, chacun avec son propre appel de dessin et sa couleur. Elle mesure la vitesse à laquelle le navigateur, le pilote et le processeur transmettent les commandes, ce qui limite les scènes composées de nombreux objets. L’étape Triangles affiche un million de minuscules triangles par image à partir d’un tampon de sommets fixe, pour tester le débit géométrique.
Comment les valeurs sont calculées
Après chaque image, l’outil relit un pixel. Le navigateur doit alors attendre que le GPU ait réellement terminé : le Temps médian par image correspond au vrai temps de rendu et n’est pas limité par la fréquence de rafraîchissement de l’écran. La première image de chaque étape est écartée, car elle inclut la préparation du shader.
- IPS (sans limite) = 1000 ÷ temps médian par image en ms.
- Débit = travail par image × IPS : pas de pixel, appels de dessin ou triangles par seconde.
- Score = 1000 × moyenne géométrique du débit de chaque étape divisé par une valeur de référence (10 milliards de pas de pixel/s, 500 000 appels/s et 500 millions de triangles/s).
Un score de 1000 correspond à peu près à un GPU intégré récent ; les cartes graphiques dédiées obtiennent en général plusieurs fois plus. Le score sert uniquement à comparer des appareils, des navigateurs ou des réglages avec cet outil. Il n’est pas comparable aux benchmarks natifs, car WebGL passe par une couche de traduction (ANGLE sous Windows et macOS) et les navigateurs limitent certaines fonctions.
Si une seule image dépasse une seconde, les étapes de shader plus lourdes sont marquées Ignorée (trop lent) pour éviter de figer l’ordinateur ou de provoquer une réinitialisation du pilote.
Quand les résultats semblent faux
Si le moteur de rendu mentionne « SwiftShader », « llvmpipe » ou « Basic Render », l’accélération matérielle est désactivée et WebGL tourne sur le processeur. L’outil réduit alors la résolution à 640 × 360 et les résultats reflètent votre CPU. Activez l’accélération matérielle dans les paramètres du navigateur et mettez à jour le pilote graphique. Sur un portable à deux GPU, vérifiez dans les réglages graphiques du système que le navigateur utilise la puce dédiée.
Questions fréquentes
Ce stress test GPU est-il sans danger pour mon ordinateur ?
Oui. Il dure environ 25 secondes et les cartes graphiques se protègent elles-mêmes contre la surchauffe. Un portable ou un téléphone va chauffer et les ventilateurs peuvent accélérer, c’est normal.
Pourquoi mon score est-il plus faible que prévu ?
Les causes courantes : portable sur batterie, GPU intégré utilisé à la place de la carte dédiée, autres onglets ou applications qui utilisent le GPU, pilote ancien ou accélération matérielle désactivée.
Pourquoi les IPS dépassent-elles la fréquence de mon écran ?
Les IPS sont calculées à partir du temps de rendu du GPU, pas des images réellement affichées. Elles indiquent combien d’images le GPU pourrait produire s’il n’attendait pas l’écran.
Puis-je comparer mon score avec 3DMark ou d’autres benchmarks ?
Non. Chaque benchmark a sa propre charge de travail et sa propre échelle. Comparez uniquement des scores obtenus avec cet outil.
Le test utilise-t-il WebGPU ?
Non, il utilise WebGL 2, avec repli sur WebGL 1, qui fonctionnent dans presque tous les navigateurs actuels. La ligne API indique la version utilisée.
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