Utilia

Δοκιμή επιδόσεων GPU (WebGL)

Δωρεάν benchmark GPU με WebGL στο πρόγραμμα περιήγησης. Δοκιμάστε την κάρτα γραφικών με shader raymarching, κλήσεις σχεδίασης και τρίγωνα και δείτε βαθμολογία.

Το benchmark λειτουργεί την κάρτα γραφικών σε πλήρες φορτίο για περίπου 25 δευτερόλεπτα. Τα laptop και τα κινητά μπορεί να ζεσταθούν και να αδειάσουν πιο γρήγορα την μπαταρία: συνδέστε τον φορτιστή για συγκρίσιμα αποτελέσματα.

Κλείστε άλλες βαριές εφαρμογές και καρτέλες και πατήστε «Έναρξη benchmark».

Βαθμολογία
–
Renderer
–
Κατασκευαστής
–
API
–
Ανάλυση απόδοσης
–
Μέγιστο μέγεθος υφής
–

Αποτελέσματα ανά στάδιο

ΣτάδιοΚαρέΔιάμεσος χρόνος καρέFPS (χωρίς όριο)Ρυθμός επεξεργασίας

Πώς να εκτελέσετε το benchmark GPU

  1. Κλείστε παιχνίδια, προγράμματα επεξεργασίας βίντεο και άλλες βαριές καρτέλες, ώστε να μην ανταγωνίζονται την κάρτα γραφικών. Σε laptop, συνδέστε τον φορτιστή: πολλά laptop επιβραδύνουν την GPU όταν λειτουργούν με μπαταρία.
  2. Δείτε τη γραμμή Renderer. Δείχνει την κάρτα γραφικών που χρησιμοποιεί το πρόγραμμα περιήγησης, π.χ. μια ενσωματωμένη GPU Intel ή AMD ή μια αποκλειστική κάρτα NVIDIA ή AMD.
  3. Πατήστε Έναρξη benchmark και κρατήστε την καρτέλα μπροστά. Η δοκιμή εκτελεί επτά στάδια των τριών περίπου δευτερολέπτων, δηλαδή συνολικά γύρω στα 25 δευτερόλεπτα.
  4. Παρακολουθήστε το όνομα του σταδίου και τη γραμμή προόδου. Πατήστε Διακοπή οποιαδήποτε στιγμή· η βαθμολογία τότε καλύπτει μόνο τα ολοκληρωμένα στάδια.
  5. Διαβάστε τη Βαθμολογία και τον πίνακα Αποτελέσματα ανά στάδιο. Εκτελέστε τη δοκιμή δύο ή τρεις φορές και κρατήστε το καλύτερο αποτέλεσμα: η πρώτη εκτέλεση είναι συχνά χαμηλότερη όσο η GPU ανεβάζει τις συχνότητές της.

Τι μετράει το benchmark

Τα πρώτα πέντε στάδια αποδίδουν ένα διαδικαστικό τοπίο με fragment shader raymarching. Για κάθε pixel μιας εικόνας 1280 × 720, το shader προχωρά μια ακτίνα βήμα βήμα πάνω σε έδαφος από πέντε οκτάβες value noise. Το φορτίο διπλασιάζεται από στάδιο σε στάδιο: 16, 32, 64, 128 και 256 βήματα ανά pixel, οπότε το τελευταίο στάδιο υπολογίζει περίπου 236 εκατομμύρια βήματα ανά καρέ. Κάθε pixel εκτελεί πάντα τον ίδιο αριθμό βημάτων, άρα η εργασία αυξάνεται ακριβώς με το φορτίο. Αυτά τα στάδια δοκιμάζουν τον ακατέργαστο ρυθμό επεξεργασίας των shader, τον βασικό παράγοντα στις επιδόσεις των σύγχρονων παιχνιδιών.

Το στάδιο Κλήσεις σχεδίασης σχεδιάζει 2.000 μικρά τετράγωνα ανά καρέ, το καθένα με δική του κλήση σχεδίασης και χρώμα. Μετράει πόσο γρήγορα μπορούν το πρόγραμμα περιήγησης, το πρόγραμμα οδήγησης και η CPU να εκδίδουν εντολές, κάτι που περιορίζει τις σκηνές με πολλά ξεχωριστά αντικείμενα. Το στάδιο Τρίγωνα σχεδιάζει ένα εκατομμύριο μικροσκοπικά τρίγωνα ανά καρέ από στατική προσωρινή μνήμη κορυφών, για να δοκιμάσει τον ρυθμό επεξεργασίας γεωμετρίας.

Πώς υπολογίζονται οι αριθμοί

Μετά τη σχεδίαση κάθε καρέ, το εργαλείο διαβάζει πίσω ένα pixel. Αυτό αναγκάζει το πρόγραμμα περιήγησης να περιμένει μέχρι η GPU να ολοκληρώσει πραγματικά, οπότε ο Διάμεσος χρόνος καρέ είναι ο πραγματικός χρόνος απόδοσης και δεν περιορίζεται από τον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης σας. Το πρώτο καρέ κάθε σταδίου απορρίπτεται, επειδή περιλαμβάνει το «ζέσταμα» του shader.

  • FPS (χωρίς όριο) = 1000 ÷ διάμεσος χρόνος καρέ σε ms.
  • Ρυθμός επεξεργασίας = εργασία ανά καρέ × FPS: βήματα pixel, κλήσεις σχεδίασης ή τρίγωνα ανά δευτερόλεπτο.
  • Βαθμολογία = 1000 × γεωμετρικός μέσος του ρυθμού επεξεργασίας κάθε σταδίου διαιρεμένου με μια τιμή αναφοράς (10 δισεκατομμύρια βήματα pixel/δ, 500.000 κλήσεις σχεδίασης/δ και 500 εκατομμύρια τρίγωνα/δ).

Βαθμολογία 1000 αντιστοιχεί περίπου σε πρόσφατη ενσωματωμένη GPU· οι αποκλειστικές κάρτες γραφικών συνήθως βγάζουν πολλαπλάσια. Η βαθμολογία προορίζεται μόνο για σύγκριση συσκευών, προγραμμάτων περιήγησης και ρυθμίσεων με αυτό το εργαλείο. Δεν συγκρίνεται με τα native benchmark, επειδή το WebGL προσθέτει ένα επίπεδο μετάφρασης (ANGLE σε Windows και macOS) και τα προγράμματα περιήγησης περιορίζουν ορισμένες δυνατότητες.

Αν ένα καρέ χρειαστεί περισσότερο από ένα δευτερόλεπτο, τα βαρύτερα στάδια shader σημειώνονται ως Παραλείφθηκε (πολύ αργό) για να αποφευχθεί το πάγωμα του υπολογιστή ή η επαναφορά του προγράμματος οδήγησης.

Όταν τα αποτελέσματα φαίνονται λάθος

Αν το renderer περιέχει «SwiftShader», «llvmpipe» ή «Basic Render», η επιτάχυνση υλικού είναι απενεργοποιημένη και το WebGL εκτελείται στον επεξεργαστή. Το εργαλείο τότε μειώνει την ανάλυση σε 640 × 360 και τα αποτελέσματα αντικατοπτρίζουν την CPU σας. Ενεργοποιήστε την επιτάχυνση υλικού στις ρυθμίσεις του προγράμματος περιήγησης και ενημερώστε το πρόγραμμα οδήγησης γραφικών. Σε laptop με δύο GPU, βεβαιωθείτε ότι το πρόγραμμα περιήγησης χρησιμοποιεί την αποκλειστική από τις ρυθμίσεις γραφικών του συστήματος.

Συχνές ερωτήσεις

Είναι ασφαλές για τον υπολογιστή μου αυτό το stress test GPU;

Ναι. Διαρκεί περίπου 25 δευτερόλεπτα και οι κάρτες γραφικών προστατεύονται από υπερθέρμανση. Τα laptop και τα κινητά θα ζεσταθούν και οι ανεμιστήρες μπορεί να επιταχύνουν, κάτι φυσιολογικό.

Γιατί η βαθμολογία μου είναι χαμηλότερη από το αναμενόμενο;

Συνηθισμένες αιτίες: λειτουργία με μπαταρία, επιλογή της ενσωματωμένης GPU αντί της αποκλειστικής, άλλες καρτέλες ή εφαρμογές που χρησιμοποιούν τη GPU, παλιό πρόγραμμα οδήγησης ή απενεργοποιημένη επιτάχυνση υλικού.

Γιατί τα FPS ξεπερνούν τον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης μου;

Τα FPS υπολογίζονται από τον χρόνο απόδοσης της GPU και όχι από τα καρέ που εμφανίζονται στην οθόνη. Δείχνουν πόσα καρέ θα μπορούσε να σχεδιάσει η GPU αν δεν περίμενε την οθόνη.

Μπορώ να συγκρίνω τη βαθμολογία μου με το 3DMark ή άλλα benchmark;

Όχι. Κάθε benchmark χρησιμοποιεί δικό του φορτίο και κλίμακα. Συγκρίνετε βαθμολογίες μόνο ανάμεσα σε εκτελέσεις αυτού του εργαλείου.

Χρησιμοποιεί η δοκιμή WebGPU;

Όχι, χρησιμοποιεί WebGL 2 και υποχωρεί σε WebGL 1, που λειτουργούν σε σχεδόν κάθε σύγχρονο πρόγραμμα περιήγησης. Η γραμμή API δείχνει ποια έκδοση χρησιμοποιήθηκε.