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Efecto dithering y semitono

Aplica un efecto dithering o semitono online: Floyd–Steinberg, Atkinson, Bayer, 1 bit, paleta Game Boy o puntos CMYK. Descarga un PNG sin subir nada.

Cómo aplicar dithering a una imagen

  1. Suelta una imagen en la zona de carga o haz clic en ella para elegirla. Se procesa en tu navegador y nunca se sube.
  2. Elige el Efecto: Dithering reduce la imagen a unos pocos colores y Semitono la redibuja como una trama de puntos.
  3. Fija el Ancho de salida (px), de 16 a 4096. Empieza con el ancho original, limitado a 640 px; la altura sigue la relación de aspecto. El efecto se calcula exactamente a ese tamaño.
  4. Ajusta el Brillo y el Contraste si hace falta. Ambos se aplican antes del efecto.
  5. Para Dithering, elige un Algoritmo y una Paleta. Para Semitono, define el Tamaño del punto (paso de la trama, px), el Ángulo de la trama y los Colores.
  6. Usa el Zoom (Ajustar, 1×, 2×, 3×, 4× u 8×) para examinar los píxeles y haz clic en Descargar PNG.

La vista previa muestra el resultado píxel a píxel con escalado por vecino más cercano, así que a 1× o más ves exactamente lo que contendrá el PNG.

Algoritmos de dithering

El dithering (o tramado) simula los colores que faltan mezclando los disponibles en patrones finos que el ojo funde a cierta distancia.

  • Floyd–Steinberg (1976) es difusión de error: cada píxel se redondea al color más cercano de la paleta y el error de redondeo se reparte entre sus vecinos (7/16 a la derecha; 3/16, 5/16 y 1/16 en la fila de abajo). Da los degradados más suaves y va bien con fotos.
  • Atkinson procede del trabajo de Bill Atkinson en el Macintosh original. Reparte solo 6/8 del error entre seis vecinos y descarta la cuarta parte restante, así que el resultado es más contrastado, con luces y sombras más limpias pero quemadas.
  • Bayer 2×2, Bayer 4×4 y Bayer 8×8 son dithering ordenado: cada píxel se compara con una matriz de umbrales que se repite por toda la imagen. No hay propagación del error, lo que produce el patrón regular de trama cruzada de los ordenadores y videojuegos antiguos, y un patrón estable de un fotograma a otro.
  • Umbral (sin dithering) simplemente toma el color más cercano y da zonas planas, posterizadas.

Paletas

  • Blanco y negro de 1 bit: dos colores, la imagen clásica de 1 bit.
  • 4 grises: negro, 85, 170 y blanco.
  • Verde Game Boy: los cuatro verdes (#0f380f, #306230, #8bac0f, #9bbc0f) que se suelen usar para reproducir la pantalla de la Game Boy original.
  • Paleta personalizada: escribe códigos hex separados por comas, hasta 64 colores. Cada píxel se asigna al color más cercano según una distancia RGB ponderada; los códigos no válidos se indican y se ignoran.

Las paletas de grises y de Game Boy se tratan como rampas de tonos: la imagen se trama según su luminosidad y cada nivel se asigna al color de la rampa del mismo rango, de modo que se aprovecha toda la gama tonal. Al aplicar dithering se conserva la transparencia.

Tramas de semitono

El semitono es la forma en que las imprentas reproducen los tonos con una sola tinta: una cuadrícula de puntos, girada según el Ángulo de la trama, con una separación igual al Tamaño del punto. El radio de cada punto crece con la raíz cuadrada de la cobertura media de tinta de su celda, hasta que los puntos vecinos se tocan en las zonas más oscuras. Mono (puntos negros) imprime negro sobre blanco. CMYK (cuatro tramas giradas) dibuja el cian a 15°, el magenta a 75°, el amarillo a 0° y el negro a 45° (todos se desplazan juntos si alejas el ángulo de 45°), fundidos en modo multiplicar. Las tramas se giran porque unas cuadrículas idénticas superpuestas crean muaré, un patrón de interferencia visible. La conversión de RGB a CMYK es deliberadamente simple (K = 1 − max(R, G, B)), sin perfiles ICC: es un efecto artístico, no una separación de color lista para imprenta.

Consejos

  • Baja el ancho de salida para obtener píxeles gruesos de estilo retro y míralos a 4× u 8×.
  • Sube el contraste antes de una conversión a 1 bit para que las caras y los detalles no se disuelvan en ruido.
  • Usa Bayer para pixel art y animaciones, y Floyd–Steinberg para fotos.
  • Las imágenes de 1 bit son ideales para pantallas de tinta electrónica, impresoras térmicas y grabado láser.

Preguntas frecuentes

¿Se sube mi imagen?

No. Todo el procesamiento se ejecuta localmente en tu navegador; la imagen nunca sale de tu dispositivo.

¿Por qué solo PNG?

PNG no tiene pérdida, así que conserva la paleta exacta y cada punto del patrón. La compresión JPEG emborronaría el tramado en un ruido difuso y añadiría colores nuevos.

¿Por qué mi imagen se ve borrosa en el modo Ajustar?

Ajustar escala la vista previa al espacio disponible, que puede no ser un múltiplo entero de los píxeles. Elige 1× o más para ver los píxeles exactos.

¿Qué algoritmo elijo para un efecto Game Boy?

Selecciona Verde Game Boy, un ancho de salida pequeño, como 160 px, y Bayer 4×4 para el patrón regular típico, o Floyd–Steinberg para fotos más suaves.

¿Se puede usar el semitono CMYK para imprimir?

No como separación de color. Es una única imagen RGB que imita el aspecto de la impresión en cuatricromía, calculada sin perfiles de color.

¿Puedo ampliar una imagen pequeña?

Sí, el ancho de salida puede llegar a 4096 px, pero la imagen se redimensiona antes del efecto, así que el patrón de tramado queda muy fino; para píxeles grandes y visibles, mantén un ancho pequeño y usa el zoom.